Développement de jeux Android avec Unity : Du débutant au professionnel

Note :   (3,8 sur 5)

Développement de jeux Android avec Unity : Du débutant au professionnel (Kishan Takoordyal)

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Titre original :

Beginning Unity Android Game Development: From Beginner to Pro

Contenu du livre :

Chapitre 1 : Concepts de programmation

Objectif du chapitre : Ce chapitre est destiné à mettre le lecteur à l'aise avec les concepts et les opérations de programmation de base. Il rendra les autres sujets concernant les scripts de développement de jeux plus accessibles à ceux qui n'ont pas d'expérience en programmation.

Sous-thèmes :

1. Principes de base de la programmation.

2. Variables, constantes et types.

3. Opérations arithmétiques.

4. Les expressions booléennes.

5. La sélection.

6. L'itération.

7. Les fonctions.

Chapitre 2 : Introduction à Unity

Objectif du chapitre : Ce chapitre fournit une introduction au moteur de jeu Unity et à l'IDE. Il montre comment naviguer, créer des objets de base et utiliser les outils de transformation pour déplacer, mettre à l'échelle et faire pivoter. Le but des fenêtres Scène, Jeu, Hiérarchie, Inspecteur, Projet et Asset Store est également abordé.

Sous-thèmes :

1. Création d'un compte Unity.

2. Télécharger Unity et les add-ons nécessaires.

3. Vue de la scène.

4. Vue du jeu.

5. Fenêtre de hiérarchie.

6. Fenêtre de l'inspecteur.

7. Utilisation des outils de transformation.

8. Fenêtre de projet.

9. Fenêtre du magasin d'actifs.

Chapitre 3 : GameObjects, Prefabs, matériaux et composants

Objectif du chapitre : nous en apprenons davantage sur les GameObjects, les avantages de la fabrication de préfabriqués et l'utilisation de plusieurs composants. Un petit aperçu de la nécessité d'utiliser des matériaux est également fourni.

Sous-thèmes :

1. Que sont les GameObjects et les Prefabs.

2. Composant de transformation.

3. Composant caméra.

4. Composant d'éclairage.

5. Composant Renderer.

6. Composant Collider.

7. Composant Rigidbody.

8. Composant source audio.

9. Composant émetteur de particules.

10. Composant de rendu de piste.

11. Matériaux.

Chapitre 4 : Interface utilisateur

Objectif du chapitre : Le composant Canvas est présenté et le lecteur apprendra à rendre un jeu plus interactif en utilisant l'entrée tactile.

Sous-thèmes :

1. Le composant Canvas.

2. Le texte.

3. Image/image brute.

4. Curseur.

5. Champ de saisie.

6. Bouton.

7. Introduction aux axes de saisie.

Chapitre 5 : Construire notre premier jeu Android - Sphere Shooter

Objectif du chapitre : Après avoir créé un nouveau projet, nous apprenons à passer à un pipeline de rendu plus léger. Le lecteur apprendra à créer l'environnement du jeu, le premier ennemi, le tank du joueur et les balles. Des scripts devront également être écrits pour gérer les mouvements du joueur, les tirs, l'instanciation et le comportement des ennemis.

Sous-thèmes :

1. Le pipeline de rendu léger.

2. Création du terrain de jeu et ajustement de l'éclairage.

3. Créer des préfabriqués pour le joueur, le premier ennemi et les balles.

4. Déplacement du joueur.

5. Tir du joueur.

6. L'apparition d'ennemis.

7. Déplacement des ennemis.

8. Destruction des ennemis.

9. Fin de la partie.

Chapitre 6 : Améliorer le jeu - Sphere Shooter

Objectif du chapitre : Nous allons apprendre à rendre le jeu plus intéressant en créant des éléments de canevas simples mais élégants, en introduisant des concepts tels que la santé et le score, en créant deux types d'ennemis supplémentaires, en introduisant des pickups, en ajoutant plus d'effets sonores au jeu ainsi que des systèmes de particules, en implémentant des contrôles mobiles et en exportant une version prête à être jouée.

Sous-thèmes.

1. Menu fantaisie au démarrage du jeu et en cas de mort.

2. Ajouter le concept de score.

3. Ajouter la notion de santé.

4. Mise en place de systèmes de particules.

5. Création d'un nouvel ennemi plus rapide.

6. Créer un nouvel ennemi plus grand.

7. Créer un ramasseur de points de vie.

8. Ajouter des effets sonores.

9. Les joysticks mobiles.

10. Modification des paramètres du lecteur et exportation.

11. Et après ?

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781484260012
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Broché
Année de publication :2020
Nombre de pages :255

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