Détection des collisions dans les environnements 3D interactifs

Note :   (4,7 sur 5)

Détection des collisions dans les environnements 3D interactifs (Van Den Bergen Gino)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre « Collision Detection in Interactive 3D Environments » de Gino van den Bergen est très apprécié pour sa discussion approfondie des algorithmes de détection des collisions. Il est particulièrement apprécié pour sa profondeur et l'inclusion du code source. Cependant, il souffre de quelques problèmes de qualité de production et d'une orientation mathématique difficile, ce qui le rend moins accessible à certains lecteurs.

Avantages:

Le livre présente une couverture détaillée et rigoureuse des algorithmes de détection de collision importants pour la programmation de la géométrie 3D. Il compile une grande quantité de ressources et inclut un CD avec le code source de la bibliothèque de détection des collisions SOLID. Indispensable pour les personnes impliquées dans la programmation 3D.

Inconvénients:

Certains utilisateurs ont signalé des problèmes de qualité de production, tels que des ruptures de reliure. En outre, la lourdeur de la notation mathématique rend la lecture lente et parfois fastidieuse, ce qui peut en limiter l'accessibilité pour certains publics.

(basé sur 6 avis de lecteurs)

Titre original :

Collision Detection in Interactive 3D Environments

Contenu du livre :

Le cœur de tout système simulant l'interaction physique entre des objets est la détection des collisions, c'est-à-dire la capacité à détecter le contact entre deux objets. Ce système est également l'un des aspects d'une simulation physique les plus difficiles à mettre en œuvre correctement, et il est invariablement le principal consommateur de cycles de l'unité centrale. Les praticiens, qu'ils soient nouveaux dans le domaine ou non, découvrent rapidement que la tentative de construire un système de détection des collisions rapide, précis et robuste les entraîne sur un long chemin semé d'embûches et d'écueils comme ils n'en ont jamais rencontrés. Sans une connaissance et une compréhension approfondies des questions liées à l'ingénierie d'un système de détection des collisions, la fin de ce chemin est un abîme qui a englouti plus d'un bon programmeur. Le nouveau livre de Gino van den Bergen est l'histoire de son voyage réussi sur ce chemin. Le résultat est son célèbre système de détection des collisions, la SOftware Library for Interference Detection (SOLID). En cours de route, il aborde les thèmes de l'algèbre vectorielle et de la géométrie, les diverses primitives géométriques intéressantes dans un système de collision, la puissante méthode de séparation des axes à des fins de test d'intersection et l'algorithme tout aussi puissant de Gilbert-Johnson-Keerthi (GJK) pour le calcul de la distance entre des objets convexes. Mais ce livre est bien plus qu'un bon recueil des idées qui entrent dans la construction d'un système de collision.

La malédiction de la géométrie informatique pratique est l'arithmétique à virgule flottante. Les algorithmes dont l'implémentation est simple lorsqu'on utilise l'arithmétique exacte peuvent connaître des échecs catastrophiques dans un système à virgule flottante. Plus précisément, les algorithmes d'intersection et de distance mis en œuvre dans un système à virgule flottante ont tendance à échouer exactement dans le cas le plus important d'un système de collision, lorsque deux objets se touchent. Une grande attention doit être portée à la gestion des erreurs d'arrondi en virgule flottante. L'accomplissement ultime de Gino dans ce livre est sa présentation de la manière d'implémenter correctement l'algorithme de distance GJK en présence d'arithmétique à virgule flottante en simple précision. Et quelle meilleure façon de l'illustrer que par une étude de cas, le dernier chapitre sur la conception et la mise en œuvre de SOLID. À propos du CD-ROMLe CD-ROM d'accompagnement comprend le code source C++ complet de SOLID 3.5 ainsi que la documentation de l'API aux formats HTML et PDF. Les versions à simple (32 bits) et double (64 bits) précision du SDK SOLID ainsi que les programmes d'exemple peuvent être compilés pour les plates-formes Linux à l'aide de GNU g++ version 2. 95 à 3. 3 et pour les plateformes Win32 en utilisant Microsoft Visual C++ version 6. 0 à 7. 1. L'utilisation du code source de SOLID est régie par les termes de la GNU GPL ou de la Trolltech QPL (voir la documentation du CD-ROM pour plus de détails). À propos de l'auteurGino van den Bergen est un développeur de jeux qui vit et travaille aux Pays-Bas. Il est le créateur de SOLID et est titulaire d'un doctorat.

en informatique de l'université de technologie d'Eindhoven. Gino a mis en œuvre la détection des collisions et la physique dans Blender de NaN Technologies, une suite de création de contenu 3D interactif.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781558608016
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Relié
Année de publication :2003
Nombre de pages :277

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)