Understanding Gamification
Library Technology Reports v. 51 no.
2 La gamification, qui consiste à appliquer des éléments de jeu à une activité réelle, n'est pas nécessairement une idée nouvelle. Mais (1) l'adoption rapide du smartphone, (2) l'énorme croissance du web mobile et (3) l'utilisation accrue des médias sociaux ont permis à la gamification d'être mise en œuvre d'une manière sans précédent, transparente, omniprésente et sociale, la transformant ainsi en une activité portable imbriquée dans la réalité.
Ce rapport explique le concept de gamification et la manière dont il diffère de concepts connexes tels que les jeux, le design ludique et les jouets ; il distingue la mécanique, la dynamique et l'esthétique des jeux ; il décrit un certain nombre d'exemples et de projets de gamification dans les entreprises, l'éducation (de la maternelle à la 12e année) et l'enseignement supérieur, ainsi que dans les bibliothèques publiques et universitaires ; il examine ce qu'ils font, comment ils fonctionnent et dans quelle mesure ils sont couronnés de succès. Ce rapport aborde également un certain nombre de questions et de variables qui doivent être prises en considération lors de la conception d'une gamification réussie à des fins éducatives, y compris l'effet négatif des récompenses externes de la gamification sur la motivation intrinsèque.
© Book1 Group - tous droits réservés.
Le contenu de ce site ne peut être copié ou utilisé, en tout ou en partie, sans l'autorisation écrite du propriétaire.
Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)