Note :
Le livre explore l'impact émotionnel des jeux vidéo et leur rôle dans la culture moderne, s'adressant à la fois aux joueurs et aux personnes intéressées par l'importance des jeux. Bien que loué pour son langage accessible et sa prémisse engageante, il fait l'objet de critiques pour son manque de profondeur, de rigueur scientifique et pour le flou de son public cible.
Avantages:⬤ Offre une perspective intéressante sur les effets émotionnels des jeux.
⬤ Rédigé dans un langage accessible, il est facile à lire pour un public général.
⬤ Contient un contenu qui suscite la réflexion et déclenche des discussions sur la conception des jeux et l'engagement émotionnel.
⬤ Fournit des informations précieuses pour ceux qui ne connaissent pas le sujet ou qui s'intéressent aux avantages des jeux.
⬤ Le contenu est souvent considéré comme superficiel et manque d'exploration détaillée ou de soutien scientifique.
⬤ Le public cible n'est pas clair, ce qui risque d'aliéner les joueurs à la recherche de profondeur et les chercheurs à la recherche d'un soutien empirique solide.
⬤ Certains lecteurs ont trouvé l'ouvrage répétitif ou trop anecdotique, sans véritable éclairage académique.
⬤ Les critiques ont souligné la courte durée du livre par rapport à son prix.
(basé sur 21 avis de lecteurs)
How Games Move Us: Emotion by Design
Un examen captivant de la manière dont la conception des jeux vidéo peut créer des expériences émotionnelles fortes et positives pour les joueurs, avec des exemples tirés de jeux populaires, indépendants et artistiques.
Les jeux vidéo sont en pleine renaissance, tant par la variété des genres qu'ils représentent que par l'étendue du territoire émotionnel qu'ils couvrent. Mais comment les jeux créent-ils des émotions ? Dans How Games Move Us, Katherine Isbister emmène le lecteur dans une exploration nouvelle et opportune des techniques de conception qui suscitent des émotions fortes chez les joueurs. Elle réfute les arguments selon lesquels les jeux créent une génération de solitaires isolés, émotionnellement insensibles et antisociaux. Isbister nous montre que les jeux peuvent en fait jouer un rôle important dans la création d'empathie et d'autres expériences émotionnelles fortes et positives ; ils révèlent ces qualités au fil du temps, par le biais de l'acte de jouer. Elle propose un examen nuancé et systématique de la manière dont les jeux peuvent influencer les émotions et les liens sociaux, avec des exemples tirés de jeux populaires, indépendants et artistiques, qui décryptent l'expérience du joueur.
Isbister décrit le choix et le flux, deux qualités qui distinguent les jeux des autres médias, et explique comment les développeurs de jeux s'appuient sur ces qualités en utilisant des avatars, des personnages non-joueurs et la personnalisation des personnages, à la fois en solo et en société. Elle montre comment les concepteurs utilisent le mouvement physique pour améliorer l'expérience émotionnelle des joueurs et examine le jeu en réseau à longue distance. Elle illustre l'utilisation de ces méthodes de conception à l'aide d'exemples allant de Little Big Planet de Sony à Journey, un jeu indépendant très apprécié, en passant par des jeux d'art tels que Train de Brenda Romero.
L'analyse d'Isbister nous montre une nouvelle façon de penser les jeux, en nous aidant à les apprécier comme un moyen innovant et puissant de faire ce que font le cinéma, la littérature et d'autres médias créatifs : nous aider à nous comprendre nous-mêmes et à comprendre ce que cela signifie d'être humain.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)