Note :
Ce livre propose une exploration stimulante des jeux de rôle sur table, en particulier de Donjons et Dragons, en présentant une nouvelle perspective sur le gameplay et son contexte historique. Il soulève des questions audacieuses sur l'évolution des mécanismes de jeu et sur l'importance d'un chronométrage strict dans les campagnes. Bien qu'il s'agisse d'une introduction convaincante à l'ouvrage plus complet à venir de l'auteur, les lecteurs trouveront que sa brièveté les laisse sur leur faim.
Avantages:⬤ Une écriture bien documentée et captivante
⬤ offre une perspective nouvelle et unique sur les RPG
⬤ propose un commentaire perspicace sur l'histoire et les hypothèses qui sous-tendent D&D
⬤ promet de changer la façon dont les joueurs pensent et abordent le jeu
⬤ concis mais rempli d'informations précieuses
⬤ recommandé à la fois pour les joueurs occasionnels et les passionnés de RPG sérieux.
⬤ Le titre trompeur suggère un guide plus pratique alors qu'il s'agit plutôt d'une introduction à une thèse
⬤ de nombreux lecteurs souhaitent plus de contenu car il est considéré comme trop court
⬤ peut remettre en question les récits établis dans les RPG, ce qui peut être déstabilisant pour certains joueurs.
(basé sur 9 avis de lecteurs)
How to Win at D&D
Une sélection de morceaux de choix tirés du prochain ouvrage de Jeffro Johnson, WINNING SECRETS, qui vous montrera comment vous aussi pouvez surmonter des années de mauvais jeu pour maîtriser ce phénomène culturel sous forme de jeu. Lorsque des lockdowns ont isolé des millions de personnes qui se réfugiaient dans la crainte d'une épidémie apocalyptique, Jeffro Johnson a fait la chose la plus évidente : il a lancé la campagne de D&D la plus célèbre depuis Greyhawk.
En suivant une simple règle heuristique consistant à faire tout ce qui est spécifié dans les livres de règles Advanced Dungeons & Dragons de Gary Gygax, aussi farfelu soit-il, le groupe de jeu de Jeffro s'est retrouvé face à une révélation après l'autre. Très vite, il devint évident que non seulement tout le monde jouait depuis des décennies à un jeu fondamentalement différent de celui que Gygax avait tenté de transmettre aux gens, mais que les techniques qu'il décrivait dans les pages de ses manuels de jeu étaient assez spéciales. Non seulement elles ouvraient la voie à des scénarios de jeu dont les concepteurs de RPG ultérieurs n'auraient jamais osé rêver, mais elles livraient aussi les secrets de la victoire dans les RPG ! Aujourd'hui, pour la première fois, l'histoire du jeu D&D et la façon dont il était censé être joué peuvent enfin être racontées.
Pourquoi les tables Armes vs. AC ont-elles été incluses dans le Manuel du Joueur ? Pourquoi ne peut-on pas avoir une campagne digne de ce nom sans un chronométrage strict ? Quelle étrange astuce de jeu Dave Arneson a-t-il partagée avec TSR avant d'être évincé de la société pour toujours ?
Les réponses à toutes ces questions et à bien d'autres sont contenues dans ce tome. Il ne changera pas seulement votre façon de penser à D&D.
Il fascinera tous ceux qui ont été déconcertés par le jeu de rôle auparavant. Il fascinera tous ceux qui ont été déconcertés par le jeu de rôle auparavant et enthousiasmera tous ceux qui veulent réaliser des gains plus importants à la table de RPG.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)