Apprendre le C++ pour le développement de jeux

Note :   (3,5 sur 5)

Apprendre le C++ pour le développement de jeux (Bruce Sutherland)

Avis des lecteurs

Résumé:

Le livre a reçu des critiques mitigées de la part des utilisateurs, certains louant son style concis et l'accent mis sur le développement pratique de jeux, tandis que d'autres critiquent son manque de profondeur et de clarté pour les débutants.

Avantages:

Concis et informatif
couvre des concepts importants comme la gestion de la mémoire et les nuances du développement de jeux
adapté à un apprentissage rapide
inclut des exemples pratiques et des extraits de code
bon pour les apprenants intermédiaires.

Inconvénients:

Mauvaises explications et clarté pour les débutants
manque de profondeur dans la couverture des sujets
style d'écriture incohérent
titre peut-être trompeur concernant l'accent mis sur le développement de jeux
pas idéal pour les novices complets.

(basé sur 12 avis de lecteurs)

Titre original :

Learn C++ for Game Development

Contenu du livre :

1. Commencer le C++.

Partie 1 : La programmation procédurale.

2. Ecrire un jeu de devinettes avec les types C++.

3. Créer des calculatrices avec des opérateurs.

4. Commencer le développement d'un jeu en C++ avec des tableaux.

5. Les fonctions, pierres angulaires du C++.

6. Prendre des décisions avec le contrôle de flux.

7. Organiser des projets à l'aide de fichiers et d'espaces de noms.

Partie 2 : Programmation orientée objet.

8. Programmation orientée objet avec les classes.

9. Contrôler les données avec les modificateurs d'accès.

10. Construire des jeux avec l'héritage.

11. Concevoir un code de jeu avec le polymorphisme.

12. Copier et assigner des données à des objets.

Partie 3 : La bibliothèque de modèles standard.

13. La classe STL String.

14. Tableau et vecteur STL.

15. La liste STL.

16. Conteneurs associatifs STL.

17. Pile et file d'attente STL.

18. Bitset de la STL.

19. Utiliser la STL dans l'aventure du texte.

Partie 4 : Modèles et métaprogrammation.

20. Programmation par modèles.

21. Programmation pratique de modèles.

Partie 5 : Développement de jeux en C++.

22. Gestion de la mémoire pour les développeurs de jeux.

23. Modèles de conception utiles pour le développement de jeux.

24. Utilisation des entrées-sorties de fichiers pour sauvegarder et charger des jeux.

25. Accélérer les jeux avec la programmation simultanée.

26. Support de plateformes multiples en C++.

27. Récapitulation.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781430264576
Auteur :
Éditeur :
Reliure :Broché
Année de publication :2014
Nombre de pages :324

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)