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Learning Web-Based Virtual Reality: Build and Deploy Web-Based Virtual Reality Technology
Chapitre 1 : Introduction à la RV et au WebVR.
Objectif du chapitre :Ce chapitre traite des caractéristiques de la RV et de la RV basée sur le Web et aborde des sujets tels que les raisons pour lesquelles un développeur devrait apprendre le WebVR, pourquoi il est bénéfique et facile à développer pour les développeurs Web et enfin les différents dispositifs de RV sur le marché.
Nombre de pages :Environ 10 pages.
Sous-thèmes
- Détails de la RV et du WebVR.
- Applications HTML5 et WebVR.
- Appareils disponibles sur le marché pour la RV.
Chapitre 2 : Comprendre l'API et les frameworks WebVR.
Ce chapitre présente l'API WebVR aux lecteurs et les guide tout au long du processus de compréhension des spécifications du W3C. Les lecteurs apprendront également à connaître MozVR, les différents frameworks WebVR et les efforts faits/en cours par les différents navigateurs pour supporter le WebVR. À la fin de ce chapitre, l'utilisateur peut faire le lien avec ce qu'il a appris dans le chapitre précédent.
Nombre de pages : Environ 10.
Sous-sujets
- Introduction à l'API WebVR.
- Spécifications de l'API WebVR.
- Détails sur MozVR.
- Frameworks WebVR disponibles pour le développement.
Chapitre 3 : Projets WebVR populaires et mise en place de notre laboratoire VR.
Objectif du chapitre :Dans ce chapitre, le lecteur découvrira les projets WebVR populaires disponibles en ligne et s'en inspirera pour construire son propre projet WebVR. L'utilisateur sera également informé des différentes exigences matérielles et logicielles pour continuer avec WebVR. À la fin de ce chapitre, le lecteur se sentira suffisamment confiant pour commencer le développement de sa première application WebVR dans le chapitre suivant.
Nombre de pages : Environ 15 pages.
Sous-thèmes :
- Projets WebVR populaires et leur réalisation.
- Exigences matérielles et logicielles pour le développement WebVR.
- Mise en place du laboratoire WebVR.
Chapitre 4 : Introduction à A Frame Objectif du chapitre :Dans ce chapitre, le lecteur découvrira la bibliothèque A Frame pour le développement WebVR, les différents composants et blocs de construction de A Frame, la mise en cache des actifs pour une meilleure performance, l'application de textures aux objets, le contrôle de l'éclairage et de la caméra et l'exécution des applications sur son ordinateur portable. Ce chapitre permettra à l'utilisateur de créer des applications à l'aide de WebVR. Nous développerons également une application WebVR Hello World de base.
Nombre de pages : Environ 15.
Sous-thèmes :
- Introduction à la bibliothèque A Frame.
- Composants et éléments constitutifs d'A Frame.
- Mise en cache des actifs pour améliorer les performances.
- Utilisation des lumières et des objets caméra.
- Appliquer des textures aux objets pour les rendre plus vivants.
- Développement d'une application WebVR Hello World.
Chapitre 5 : Construire un affichage de contenu basé sur la RV.
Dans ce chapitre, nous allons construire une application d'affichage de contenu basée sur la RV qui affiche les photos d'un utilisateur dans un environnement virtuel en 3D. Ce chapitre aidera également l'utilisateur à avoir une idée de la façon dont il devrait concevoir son application ou son site Web afin d'améliorer l'expérience de l'utilisateur.
Nombre de pages : Environ 15.
Sous-thèmes :
- Concevoir des mises en page pour l'application.
- Création d'une application intermédiaire basée sur WebVR.
- Exécuter l'application sur Google Cardboard.
- Améliorer l'interface utilisateur de l'application en utilisant divers composants d'A Frame.
Chapitre 6 : Construire sa propre société VR.
Objectif du chapitre :Ce chapitre couvre la construction d'une société de logement virtuel.