Applications de marketing d'influence dans le métavers

Applications de marketing d'influence dans le métavers (Rohit Bansal)

Titre original :

Influencer Marketing Applications Within the Metaverse

Contenu du livre :

Le métavers est un monde numérique immersif qui combine la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (RV) pour permettre aux gens d'interagir en ligne comme s'ils étaient dans le monde physique. Bien que tout ce qui se trouve dans le métavers n'existe pas dans le monde physique, il offre néanmoins aux clients des possibilités uniques de découvrir votre marque.

Le métavers ne connaît pas de limites physiques, ce qui représente une nouvelle opportunité pour les marques. Tout comme le commerce électronique a révolutionné la façon dont les gens font leurs achats, le métavers pourrait en faire autant. En tirant parti de la capacité du métavers à combler le fossé entre le commerce physique et le commerce virtuel, les marques peuvent l'utiliser pour enrichir l'expérience d'achat de leurs clients.

Pour réussir, les marques doivent rapidement apprendre de leurs erreurs et s'appuyer sur les campagnes réussies pour se démarquer. Le métavers est axé sur les données, et les spécialistes du marketing peuvent s'en servir pour élaborer leurs stratégies de croissance.

Comme le marketing de croissance implique une expérimentation et des tests continus, les marques peuvent utiliser ce monde virtuel comme terrain de jeu pour analyser leurs différentes campagnes de marketing et observer le comportement des consommateurs. Les applications du marketing d'influence dans le métavers explorent la manière dont les entreprises qui expérimentent le métavers peuvent se connecter, s'engager et inciter les clients humains et les machines à créer de nouveaux échanges de valeur, des flux de revenus et des marchés.

Le livre examine comment les marques peuvent enrichir les expériences d'achat de leurs consommateurs en tirant parti de la capacité du métavers à combler le fossé entre le commerce physique et virtuel. Couvrant des sujets tels que la réalité augmentée et virtuelle, l'expérience client et la gamification, ce livre est idéal pour les praticiens du marketing, les chercheurs, les étudiants de premier cycle et de troisième cycle, les organisations non gouvernementales et gouvernementales, et plus encore.

Autres informations sur le livre :

ISBN :9781668488997
Auteur :
Éditeur :
Langue :anglais
Reliure :Broché

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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)