Note :
Ce livre est considéré comme une ressource précieuse pour la programmation d'animations dans différents langages, en particulier ActionScript 3.0. Il est loué pour sa couverture complète de sujets avancés tels que la détection des collisions, le pathfinding et la physique des mouvements. Cependant, il est noté que le livre n'est pas adapté aux débutants et a tendance à être technique et dispersé dans son organisation.
Avantages:⬤ Excellente ressource pour les concepts et techniques d'animation avancés, en particulier en ActionScript.
⬤ Couverture complète des sujets essentiels, y compris la détection des collisions, les comportements de direction et la physique des mouvements.
⬤ Des exemples de code bien organisés qui sont utiles et applicables dans divers projets.
⬤ Bon pour les développeurs intermédiaires/avancés qui cherchent à améliorer leurs compétences.
⬤ Précieux pour les codeurs créatifs grâce à des explications claires de concepts complexes.
⬤ Ne convient pas aux débutants ; nécessite une connaissance préalable d'ActionScript et des concepts de programmation.
⬤ Certains commentaires indiquent qu'il est trop technique et ne se concentre pas assez sur les techniques d'animation traditionnelles.
⬤ Certaines sections contiennent des chapitres redondants ou trop longs.
⬤ L'organisation du livre est considérée comme dispersée, ce qui le rend difficile à suivre de manière séquentielle.
(basé sur 18 avis de lecteurs)
Advanced ActionScript 3.0 Animation
Ce chapitre a traité de l'intégration numérique, de ce qu'elle est et des problèmes qu'elle pose. Vous savez maintenant que vous avez probablement utilisé l'intégration d'Euler (et vous savez maintenant comment le prononcer) et que vous avez quelques alternatives à votre disposition.
Et surtout, vous avez une idée de quand utiliser chacune d'entre elles, car elles ont toutes des forces et des faiblesses. Euler, Runge-Kutta et Verlet ne sont pas les seules formes d'intégration numérique. Une vérification rapide sur Wikipédia permet d'obtenir une liste de noms intéressants : Euler à rebours, Euler semi-implicite, Verlet de la vélocité, algorithme de Beeman, méthode de Heun, méthode Newmark-beta, intégration Leapfrog et intégration de Monte Carlo.
Je n'ai aucune idée de ce que sont ces méthodes, mais il serait amusant de les découvrir. À vous de jouer ! Prochainement, nous allons nous plonger dans les toutes nouvelles fonctionnalités de Flash 10 concernant la 3D ! 273 Chapitre 7 3D DANS FLASH 10 Depuis que je travaille sur Flash, j'ai vu une nouvelle version de l'outil de création Flash, ainsi qu'un nouveau Flash Player, sortir tous les 18 mois environ.
Peu après la sortie de chaque version, les rumeurs, les spéculations et les listes de souhaits concernant le contenu de la prochaine version commencent. En règle générale, l'une des fonctionnalités les plus attendues est la 3D native. Et tout aussi régulièrement, les espoirs sont déçus lorsqu'elle n'apparaît pas.
Jusqu'à Flash 10. Il était toujours possible de faire de la 3D dans Flash en mettant à l'échelle et en positionnant des objets pour leur donner l'impression qu'ils sont plus ou moins proches.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)