Acquiring Learning Skills With Digital Technology
Une idée répandue dans l'éducation moderne est que les technologies numériques et l'apprentissage traditionnel ne peuvent pas coexister avec succès, que les technologies peuvent essentiellement distraire et perturber les étudiants. On estime que la mise en œuvre actuelle de la technologie dans les établissements d'enseignement crée un environnement qui est en contradiction avec lui-même.
Toutefois, cette dichotomie entre l'apprentissage traditionnel et les technologies éducatives ne doit pas nécessairement être la règle. La technologie numérique peut être utilisée de manière positive pour améliorer l'apprentissage, qu'il s'agisse de faciliter l'accès à l'information ou de faire preuve de créativité, par exemple en utilisant des jeux vidéo comme outils d'apprentissage. En fin de compte, il est possible d'intégrer les technologies dans les stratégies d'éducation classique de manière à ce qu'elles se complètent mutuellement.
Acquiring Learning Skills With Digital Technology est une publication scientifique critique qui examine la recherche de pointe sur la façon dont les technologies numériques perturbent la structure d'apprentissage traditionnelle et propose des moyens par lesquels l'apprentissage traditionnel et la technologie numérique peuvent se compléter. Cela améliorera l'apprentissage tout en communiquant un programme d'acquisition de compétences qui peut devenir la base de cours de formation générale autonomes et de techniques d'enseignement.
Il examine trois compétences que les auteurs définissent comme trim (capacités d'économie et de concentration du langage), track (compréhension progressive de documents) et test (test pragmatique de données et de préceptes trouvés sur des moteurs de recherche). Les auteurs démontrent les liens entre ces compétences et les compétences, plates-formes et protocoles numériques déjà établis, tout en donnant des exemples de chacune d'entre elles, tant dans la pratique que dans le format.
Le livre examine une variété de technologies, y compris les jeux vidéo, l'internet et les médias sociaux, en particulier Skype, Google et Twitter. Avec un large éventail de sujets tels que les médias sociaux, la pédagogie et la psychologie, ce livre est idéal pour les professionnels de l'éducation, les universitaires, les professionnels de l'informatique, les chercheurs, les informaticiens, les psychologues et les étudiants.
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Dernière modification: 2024.11.14 07:32 (GMT)